¡FRAGS, DEMONIOS Y MUCHA INFORMACIÓN!

Introducción:

Este reportaje, que está dividido en 3 partes, es un homenaje y recordar lo importante que es Quake en la escena de los videojuegos actualmente, aún después de haber pasado 15 años desde su nacimiento. Como fue mutando desde una idea totalmente alejada a lo que es hoy, pasando por las distintas versiones para lograr instalarse como uno de los juegos más importantes en la industria. Esta primera parte es sobre como fue que Quake se originó, lo frustrante que fue en algunos casos para el equipo, los modders, como es que aún los archivos del código de Quake viven en los actuales juegos de la industria y la salida de John Romero de id Software. Espero que este reportaje, a lo largo de sus tres partes logre al menos rememorar viejos recuerdos cuando lo jugaron por primera vez y ¡lo disfruten tanto como yo redactándolo! ¡un gran saludo!

E1m1: Entrando en el Slipgate

Quake es el juego más influyente de todos los tiempos. Puede que no sea el mejor juego y tampoco que sea el más innovador, pero de seguro es el más influyente. Sin ella, la industria de los videojuegos no sería lo que es hoy en día. Esto dio lugar a muchos de los aspectos y funcionalidades de los juegos modernos que hoy damos por sentado, partiendo por el modo de desarrollar los juegos, los modders e incluso el mismo código del juego que hoy en día son algo muy comunes en la industria actual.

En 1996, id Software llevó los juegos FPS (First Person Shooter) al siguiente nivel: la Tercera Dimensión. Y junto con esa revolución se dio nacimiento a la modalidad “cliente/servidor”, el nacimiento de la escena Modder, la creación de los Clanes (y por ende el nacimiento al e-Sport que conocemos hoy), los servidores dedicados, el “mouse look” como el uso estándar del ratón en un juego de PC. Sin Quake es muy poco probable que otro juego haya ofrecido este inmenso conjunto de innovaciones que trajo su nacimiento y que todas estas funcionalidades y modificaciones a la cultura gamer llegaran una a una.

Es irónico decir que todos estos elementos de Quake se reunieron casi por accidente. Al momento de comenzar y ya llevar el 50% del juego desarrollado, no había ningún documento sobre el diseño del juego en sí, y la entrega final fue muy diferente a la visión que los creadores tenían en su mente desde el principio.

Hagamos algo de historia. En 1994 id Software lanzó Doom II: Hell On Earth. La compañía estaba pasando por su mejor momento y parecía imparable. Después de lanzar Doom II, al poco tiempo después anunciaron que su próximo juego podría ser “Quake”. Quake era inicialmente un proyecto que comenzaron y abandonaron hace años, específicamente cuando los muchachos de id Software, terminaron su primer Commander Keen, el 14 de Diciembre de 1990. Comenzaron a trabajar en Quake al mes siguiente, y se suponía que sería en estilo RPG, basado en la campaña que llevaban en el juego de Rol Dungeons & Dragons (calabozos y dragones). A diferencia de otros RPG´s, en Quake el jugador controlaría a un grupo de sujetos llamados “The Silver Shadow Band” (La Banda de las Sombras Plateadas), que sería un pequeño grupo de personajes súper rudos. Quake también era el nombre del personaje principal de dicho grupo, que era demasiado parecido a Thor, y que por supuesto, tendría su martillo Mjolnir y un objeto místico que se llamaría “HellGate Cube” (Cubo de la Puerta del Infierno), que supuestamente sería un cubo inter-dimensional que podría sentir lo que le pase alrededor de Quake y cuando eso pasara, girara e hiciera lo adecuado según la situación en que se encontrara.

Primer anuncio sobre Quake, en Commander Keen

Id Software trabajó en Quake aproximadamente 2 semanas y vieron que la tecnología que estaba en ese entonces no era lo suficientemente poderosa como para crear el sorprendente juego que ellos querían. Así que decidieron retomar el proyecto cuando estuviera ya la tecnología adecuada.

Pero afortunadamente la tecnología llegó rápidamente. Como todos sabemos, cada juego de id Software fue una revolución tecnológica, partiendo por Wolfenstein que fue el primer FPS; posteriormente Doom introdujo el deathmatch y el modding. Era algo natural que el próximo juego de id tuviera un gigantesco salto hacia delante. En los bosquejos que el equipo hizo, se vió muy fácil, pero fue todo menos eso. Partiendo por la tecnología que se requirió para dar vida a Quake, que fue mucho más compleja de todo lo que ellos imaginaron, y que cambió al equipo de id para siempre, nunca fueron los mismos. En el año en que duró el desarrollo del juego, diferentes blogs de desarrolladores, fueron especulando sobre los problemas de id Software con este nuevo engine que estaban creando. Pero lo que ellos no sabían era que Quake estaba destinado a revolucionar los gráficos 3D, y mejorarlos con una versión mejorada llamada QuakeGL que funcionaba con las llamadas aceleradoras gráficas (hoy llamadas simplemente tarjetas de video) y una segunda versión llamada QuakeWorld que añadía el “server browsing” (poder buscar servidores más fácilmente) y una notable mejora en el desempeño Online de las partidas multijugador y cooperativo.

¿Cómo fue que una empresa pequeña logró más de 20 cambios en toda la industria? Las historias de varios de los desarrolladores, tales como Tim Willits y John Romero, acerca de cómo se produjo Quake se parece demasiado a la historia de la película japonesa Rashomon (película de ese país en que cada uno de los implicados de un crimen cuenta su versión del hecho) Las opiniones de cada integrante del equipo que produjo Quake son tan dispares en sus entrevistas para los distintos medios; que si no supiéramos que estaban trabajando en el mismo juego, diríamos que estaban en proyectos diferentes. Digo esto porque los hombres que estaban haciendo Quake ni siquiera podían ponerse de acuerdo sobre la característica más revolucionaria de la próxima bestia de id: el juego por internet. Era un proyecto ciertamente revolucionario, pero todos tenían tantas idas que no las podían ordenar coherentemente.

E1M2: Y Carmack dijo: ¡Hágase el juego online!

Antes de Quake, el juego online fue algo para aquellos que estaban en condiciones de pagar un servicio premium. Servicios como DWANGO (Dial-up Wide Area Network Game Operation) y TEN (Total Entertainment Network) fueron servicios que se levantaron solamente para proveer el juego en LAN para juegos como Duke Nukem y Doom, pero sin propiedades de juego por Internet. Quake lo cambió todo con la creación de la arquitectura Servidor/Cliente, que aún se sigue ocupando por los juegos actuales. Los jugadores podían conectarse a un computador Host que estaba dedicado solamente a realizar esa tarea. Fue una idea revolucionaria en su tiempo, de acuerdo al diseñador de niveles, Tim Willits en una entrevista dada a 1UP dijo, “en 1996, no había mucho de Internet. Doom fue un sistema P2P y un dolor en el trasero. Quake fue el primer y verdadero juego de PC con la arquitectura servidor/cliente. La gente nos decía que estábamos locos y que perdían su tiempo”.

El hombre detrás de tecnología del juego, John Carmack, siempre habló del juego en línea como si fuera una feliz coincidencia y un gran agregado a Quake, mientras que otros afirmaron tajantemente desde siempre que el juego en línea sería una parte importante del juego. Carmack dijo en una entrevista en el blog de Bethesda, “el juego en Internet para Quake fue casi un accidente…la idea de jugar a través de Internet siempre ha estado ahí, pero no pensé que sería práctico para muchas personas debido a la larga latencia y el rendimiento variable de conexiones típicas de la época. “

Otros en el equipo recuerdan el juego por internet como una meta específica. “Sabíamos que el proyecto apuntaba a la arquitectura del juego por Internet, cliente/servidor. El plan desde el principio era crear un juego con la modalidad Deathmatch en 3D”, dice Romero.

Michael Abrash, otro programador de id (actualmente en Valve) que trabajó en el render del juego después de que id Software lo contratara desde Microsoft, creía que equipo de id Software pensaba en jugar en línea como una adición agradable, pero nada que los hiciera pensar lo revolucionario que sería, pero John Carmack le habló de los verdaderos planes desde el principio, y de lo que siempre dice en entrevistas es sobre su reunión con Carmack en un restaurant tailandés y cuando todavía tenía contrato con Microsoft, aún a sabiendas que John le preguntaría si quería venir a trabajar en id, y también a sabiendas de que le iba a contestar que no, porque estaba bien en Microsoft. Sin embargo, John pasó las primeras dos horas hablando de servidores de Internet, de la gente que construía sus propios niveles y los subía a sus propios servidores, y cómo lo haría para conectar a todos estos jugadores y hacerlos jugar entre sí y finalmente como hacer que eso se acrecentara con el tiempo.

Después de dos horas de escucharlo, Abrash se dio cuenta de que era muy emocionante para perdérselo. Así que jugar y experimentar en el Internet fue una gran parte del plan de John.

E1M3: Modders, Clanes y el nacimiento del E-Sport

Mientras que Quake no era aún el amanecer, estilo Blade Runner, para un posible futuro de los videojuegos, los aficionados se estaban encargando de que así fuera: creando ellos mismos cientos de “servidores dedicados” para jugar Quake en línea con los amigos y extraños por igual. Solo había un problema: Encontrar uno de esos servidores. Para poder conectarse en ese entonces, los jugadores debían recorrer los Message Boards, Foros y la Internet en general para poder conseguir direcciones de servidores y si eso no fuera un dolor de cabeza, debían ingresarlo manualmente en Quake (estamos hablando de los inicios de Internet, en donde muy pocos sabían ocuparla correctamente). Todo esto, hasta que llegó QuakeSpy.

Este milagro de QuakeSpy (llamado mas tarde QSpy), permitía a los usuarios buscar y filtrar los servidores de Quake. De repente, era posible jugar a una partida de Quake en línea en cualquier momento y en cualquier lugar, sin tener que arreglar las cosas de antemano en una sala de chat o BBS. QuakeSpy posteriormente se transformó en GameSpy, que hasta el día de hoy se utiliza en juegos como Borderlands. Finalmente, los desarrolladores de juegos comenzaron a incluir los navegadores de servidores en los juegos, y se consideran estándar para los juegos PC de hoy y a fusionar los navegadores web con los juegos, como Battlefield 3 y Quake Live.

La posibilidad de jugar online en cualquier momento permitió a la comunidad unirse en torno al juego. Como en toda comunidad, estos grupos de gamers rápidamente formaron sus propios términos estandarizados para jugar en el juego. Un ejemplo de esto fue en el verano de 1996 cuando la gente empezó a quejarse de jugadores que esperaban en un determinado lugar y empezar a disparar a los otros. Se los trataba de “Snipers”, pero el término fue mutando hasta quedar en el “Camper” que todos conocemos. Lo mismo para el término “Frag” que se masificó (porque este término venía desde Doom). El desarrollo de las jergas del juego hizo que la comunidad Quake se volviera aún más unida. Era sólo cuestión de tiempo hasta que aparecieran por primera vez los clanes.

“Los clanes, nunca habíamos previsto clanes”, dijo Willits en una entrevista a 1UP. QuakeCon, fiestas LAN, y el uso de Nicks incluso en el mundo real eran todos los aspectos que muchos de id Software no previeron durante el desarrollo del juego. Aunque Romero dice que la modalidad Team Deathmatch fue construido expresamente para un juego en equipo organizado. No es que los fans no hayan hablado de juegos Online antes de Quake, pero de la forma en que se empezó a hablar después que Quake saliera (clanes, juego estructurado, estrategias, organización de matches contra otros clanes), estaban muy lejos de ser discutidos en simples Message Boards o en una Red de Usuarios (Usenet). El concepto de un clan puede estar más asociada con los MMO que a los FPS de hoy, pero fue Quake que dio a luz a los equipos de jugadores que practicaban, organizaban y competían contra otros grupos rivales. Si bien el modo estándar de Quake (el Deathmatch) no era muy adecuado para el juego en equipo, los miles de aficionados moddearon Quake para sus propósitos, y crearon populares mods como el ya clásico Capture The Flag (CTF), que fue muy bien diseñado para el juego en equipo.

Las personas crean mods desde los tiempos de Doom, pero ninguno se convirtió en un juego propio con éxito por derecho propio hasta unos años después. En 1996 el Internet había avanzado a un punto que era posible que los mods tuvieran sus propias comunidades y desarrollarse para que tuveran una vida saludable. Quake dio nacimiento a la “Golden Age” para los jugadores que creaban contenidos o Mods. Pero esta “Golden Age” no vino con fanfarrias, ni super herramientas modders, sino con las propias herramientas que proporcionaba el juego y la inmensa imaginación de la comunidad y el juego que veneraban tanto. De esos tantos mods, nació una modalidad llamada “Team Fortress”, que después fue re-echa para Half Life como “Classic Team Fortress for Half Life” y mas tarde mutada en la versión más famosa y jugada: Team Fortress 2.

Imagen del primer Team Fortress.

E1M4: Haciendo carrera con Quake

La enorme escena modder, dio a los nacientes aspirantes a desarrolladores una gran plataforma para mostrar sus talentos y cientos de personas comenzaron sus carreras en la industria de los videojuegos como resultado del modding en Quake.

El mismo Abrash comenta “Personalmente me sorprendí mucho cuando me vine a Valve y me di cuenta de que habían al menos 20 personas aquí –realmente buenos- que debían sus carreras a lo que John Carmack había creado con Quake, ya sea desde el juego por Internet y la posibilidad de modificar su propio juego”. El no fue el único en comentar la tremenda influencia de Quake en la industria. Tim Willits (uno de los más importantes hombres en id Software que fue contratado por la compañía debido a su tremenda habilidad para crear Niveles de Doom y Quake) fue aún mas lejos para decir que es muy probable que en cada estudio de videojuegos una persona que se haya iniciado creando mods de Quake. Un claro ejemplo de esto es American McGee (creador de muchos mapas de Quake, y de la NailGun) y que ahora tiene su propio estudio y dos juegos muy populares como “American McGee´s Alice” y “Alice: Madness Return”

Las ramificaciones del motor de Quake son tantas que se ha destinado un capítulo aparte (capítulo 3) para su mejor ejemplificación.

No solo la gente aficionada a Quake fueron moldeando la industria, la tecnología también. Las primeras tarjetas de video cuando recién comenzaron a salir los PCs Pentium no fueron diseñadas para poder reproducir las texturas de los polígonos alrededor de la pantalla. Para evitar esto, Quake hizo que fuera el procesador el que se llevara la mayor parte del trabajo pesado, por lo que se requería un PC de 75 MHZ Pentium, mientras que la mayoría de los juegos que estaban en el mercado en ese entonces solo necesitaba un Pentium 60 o un 486.

E1M5: Tarjetas gráficas, distintas versiones del mismo engine y su legado con los juegos actuales

Quake también fue decisivo en la carrera de las tarjetas gráficas. A través del desarrollo de Quake, id Software siempre estuvo en conversaciones con los fabricantes de tarjetas gráficas que querían hacer de sus productos (las tarjetas) una parte necesaria de cada PC. Todo lo que necesitaban era una Killer App (una aplicación tan poderosa que pusiera a prueba sus tarjetas) y por supuesto, querían a Quake. Todos los fabricantes de primer nivel, incluyendo a los fabricantes de hardware 3dfx, Rendition, y Nvidia estaban enamorando a id Software para ser elegidos por la compañía para pasarles el juego.

Walt Donovan de Rendition por ese entonces, (ahora trabaja en Nvidia) logró crear un port de Quake para que funcionara con sus tarjetas, lo que es muy valorable, porque ciertamente crear un mod es algo demasiado complicado y les daba una ventaja sobre los competidores, porque fabricantes de Hardware de otras compañías se encontraban en desventaja, ya que la información que id Software les pasaba sobre la creación de Quake rápidamente iba quedando obsoleta debido a los rápidos updates que se iban dando sobre el Engine del Juego. De acuerdo con Abrash en una entrevista al portal Gamespy, diciéndolo textualmente “Quake terminó funcionando muy bien a los 640×640 en la tarjeta de Rendition, que era una de las resoluciones más altas de ese entonces, lo que era muy cool. Por otra parte Nvidia tenia el NV1, que también era muy poderosa y que a John Carmack le convenció mucho, y zanjó la discusión sobre que elegir, sentenciando y diciendo que ese era el camino a seguir. Recuerdo una polera de Nvidia clavada con un cuchillo en la pared frente a mi oficina. No había nada más simbólico que eso. No fue hasta la llegada de 3Dfx, que todos se dieron cuenta del camino a seguir. Siempre fue evidente que el futuro era el hardware en 3D, solo era una cuestión de tiempo”.

Una vez que Carmack y Abrash tenían lista la tecnólogía básica de Quake, la siguiente fase o proyecto fue QuakeGL, una versión del juego diseñado para funcionar con aceleración de gráficos en 3D. Su lanzamiento en enero de 1997 hizo que 3Dfx fuera el ganador de la primera guerra de los hardware y además las decisiones de Carmack acerca de cómo los drivers afectarían las tarjetas estaban adelantadas ya por muchos años al panorama general. Después de QuakeGL, vino otra versión del juego, QuakeWorld, que mejoró enormemente la jugabilidad en línea con los módems de aquellos años (28.8k y 36.6k por segundo) aunque la mayoría de los usuarios se conformaron con un ritmo mucho menor, aún si tuviera un PC de lujo. La nueva versión de Quake también incluía a QuakeSpy, haciéndolo el método estándar para búsqueda de servidores.

Quake ha cambiado mucho más que software con el que se construyen los juegos actuales. Su código fue tan bien escrito que aún sigue siendo utilizado en los juegos de hoy. Algunos bits del código original de Quake se siguen utilizando bajo la capa de la saga Call Of Duty, que incluyen al juego Modern Warfare 3. Los programadores de Valve, estaban tan familiarizados con el motor de Quake, que lo ocupaban para todo, desde Half Life 2 hasta el DOTA 2. Es un hecho que id Software le licenció el motor de Quake a Valve cuando ellos recién estaban comenzando, y desde ahí partieron para crear Source (motor gráfico de Valve) y aún está siendo ocupado. Aún quedan algunos DLL´s del código de Quake funcionando en Source. Es más, la gente de Valve tuvo acceso a los diseños preliminares y jugables de Quake 2 y Quake III Arena cuando estaban creando Source y con ese conocimiento perfeccionaron su motor, demostrando que los códigos del Quake original hacen muy bien su trabajo, aún pasado 20 años.

Toda esta innovación tuvo un precio. El desarrollo de Quake tomó 18 meses, en comparación a los seis de Wolfenstein y un año de Doom. Los artistas y diseñadores de niveles se vieron obligados constantemente a tirar su trabajo a la basura al ver como la tecnología y el engine del juego cambiaba, y no fue hasta los siete meses de desarrollo que no había siquiera un documento de diseño o un plan formal que describiera como el juego se iba a ver o jugar.

E1M6: Quake y la salida de John Romero

Quake fue también el juego que marcó la salida de John Romero de id Software y el nacimiento de su empresa Ion Storm. Las entrevistas de los involucrados en ese episodio (con sus puntos de vistas sobre quien aportó más a Quake) indican que las relaciones están aún muy tirantes, aun después de 20 años después.

En lo más alto de su éxito con Doom, Carmack no fue muy ambicioso con su nuevo proyecto, es más, lo tenía con mucha angustia. En una entrevista para el blog de Bethesda, dijo: “Tengo un recuerdo muy tenue de Quake, y es que fue demasiado duro desarrollarlo, y fue el primer proyecto en que tuve que lidiar contra mis limitaciones personales. Mordía mas de lo que podía masticar con los grandes pasos de este proyecto – el Mundo 3D, personajes 3D, las luces en los mapas, los cálculos de la SPV, los comandos, las redes cliente/servidor, etc. No importa lo duro que trabajara, las cosas no las podía conseguir cuando quería.”

Hubo muchos cambios en la tecnología y problemas en el temprano desarrollo de Quake. En un momento dado, Carmack creó el motor para que cada entidad del juego se guardara en su propio nivel o sector del mapa. Romero explica “vamos a suponer que construimos este espacio afuera y luego lo juntaremos con las entidades. El problema se originaba cuando la iluminación echaba todo a perder, ya que no se podía iluminar correctamente. No había manera de que todo se viera bien en el nivel” (es por ello que se opto por niveles de dificultad, en que por nivel elegido, cantidad de enemigos por pantalla, y no algo estático).

Romero presionó a Carmack para cambiar el sistema y él aceptó finalmente. A pesar de estos problemas, las opciones de Carmack por lo general siempre resultaron para mejor. Abrash es uno de los que apoyan a Carmack, ya que cree que tiene una notable capacidad de mirar tan lejos en el futuro como es crear algo en un momento dado, y no más allá, y luego hacer que ese proyecto por muy difícil que se vea, ocurra. La mayoría de gente visionaria mira tan lejos que la mayoría de la gente piensa que es algo de locos, irrelevante o simplemente se ríe. “El estudio necesitaba talento de clase mundial para mantenerse al día con Carmack y ayudarle”. Abrash, quien fue considerado por Intel para ser uno de los mejores programadores de lenguaje ensamblador en el mundo, se introdujo en ayudar con la renderización del juego.

Romero tenía grandes ideas para el juego ya que con todas las herramientas que se poseían (motor totalmente nuevo, juego por Internet, etc) por lo tanto creía que era tiempo de crear y desarrollar un nuevo tipo de combate, ya que si Quake tendría un martillo y un cubo infernal, las armas estaban demás. Una idea de cómo Romero se imaginaba Quake estaba en el juego Darksiders.

Pero las cosas no salieron como había planeado Romero. Alguno de los diseñadores de niveles ni siquiera se enteraban de sus planes para con el juego como Tim Willits que asegura que no había un diseño o un modelo a seguir y si lo hubiera nadie se lo dijo. Y menos Romero, ya que era muy hermético con su conocimiento ya que no lo compartía y tampoco lo escribía para el conocimiento de los demás.

Romero también comenta que el diseño de Quake no estuviera listo a él le parecía algo normal, porque en los anteriores juegos de id Software, el diseño va detrás de la creación del engine. Romero comenta que mientras Abrash y Carmack estaban haciendo el motor de Quake, el estaba trabajando en Ultimate Doom y Hexen, ya sea produciendo niveles de los juegos, y haciendo un montón de otras cosas relacionadas con negocios alrededor de esos juegos como guías de estrategias, negocios con terceros, y todo lo que tuviera que ver con un desarrollador. La tarea de Romero en Quake era crear el editor de niveles para que el equipo pudiera crear los escenarios. El estaba encargado casi exclusivamente de eso y no del desarrollo del motor en si, ya que el motor no estaba terminado como para hacer un juego con eso.

Otros miembros del equipo tenían otra perspectiva del trabajo cooperativo y pensaban que Romero no hacía todo lo que afirmaba en entrevistas. De acuerdo a Tim Willits Romero no escribió el editor. Cuando estuvo en el desarrollo de Quake, compartió una oficina con él. Y asegura que no escribió el editor. Fue Carmack el que lo hizo. Es probable que Romero haya creado la interfaz de usuario (el aspecto visual del editor), pero fue Carmack el que creó el editor.

Romero responde: “Tim Willits se sentó justo a la izquierda mía a partir de diciembre de 1995, a junio de 1996. Y el estaba en QuakeED ocupado todos los días, es por eso que nunca se detuvo a ver lo que hacía en el PC, que era el editor, además tanto yo con Carmack escribimos QuakeED y la finalización de ese programa concluyó 6 meses antes que Tim llegara a id Software. En QuakeED Carmack creó la arquitectura, geometría, manipulación de datos, vistas 3D y yo hice todo lo demás, como las herramientas para que los diseñadores de niveles pudieran trabajar sobre una plataforma de diseño lista (paleta de texturas, cuerpo de los personajes, manipulación de texturas, interfaz de usuario para poder crear archivos BSP, etc)”.

Un vistazo a la pantalla de edición de QuakeED

Los diseñadores de niveles y el equipo se vieron frustrados. Sin un diseño claro y con las especificaciones técnicas que cambiaban a diario, no estaban seguros de que era exactamente lo que estaban haciendo y logrando. Incluso cuando un integrante del equipo llegó a su meta, siempre existía la posibilidad de que se fuera por la borda, debido a algún cambio técnico que hiciera Carmack. Era difícil terminar un trabajo, dice el diseñador de niveles American McGee. “El proyecto se salía de su línea y sentí que se había estancado. Había mucho trabajo que se hacía, se arrugaba y se lanzaba al basurero. El equipo no tenía una visión compartida de lo que se estaba haciendo, a diferencia de Doom, que tenía una narrativa bastante fuerte y que el ambiente de trabajo estaba todo claro, con sus limitaciones naturales de lo que se podía o no se podía hacer. Quake fue nebuloso desde el principio”

“Fue un proyecto muy difícil de crear”, dice Romero. “porque constantemente se estaban desechando cosas”. E incluso yo mismo me vi en eso mismo, cuando estaba creando el editor de niveles, y probaba el editor creando niveles para luego desecharlos, y todo era para que el resultado final de la creación de ese editor fuera lo mas fácil y fresco de usar.

Después de un año de cambios en la tecnología y solucionar los problemas, las cosas finalmente estaban llegando a un fin, con John Carmack y Michael Abrash trabajando como un mini equipo de desarrollo y el resto del equipo trabajando en los niveles, pero desechándolos casi de inmediato, porque el motor del juego estaba muy cambiado, y eso estaba quemando a todo el equipo. Quake se fue retrasando demasiado y algo había que hacer. Y eso ocurrió en Noviembre de 1995, en que el motor estaba listo finalmente y se convocó a una reunión. Romero estaba muy animoso, porque ya había terminado Hexen, todo los demás proyectos estaban listos también y ya se había creado el ánimo para empezar a crear el maravilloso y mítico mundo de Quake. Pero no contaba con el desgaste del resto del equipo, que finalmente desechó la idea de Quake que tenía en un inicio y optaron por simplemente hacer un pseudo copy/paste de las armas de Doom, ponerlas en Quake y empezar a crear niveles. Y así fue como el mundo estilo Dungeons & Dragons se fue al tacho de la basura.

Con todas las conexiones con Dungeons & Dragons destruidas, el juego necesitaba una nueva historia. Sandy Petersen rápidamente hizo una historia de un enemigo llamado Quake y que para poder enfrentarse a él, se utilizarían portales o “Slipgate” para entrar en el reino de los malos y destruirlos. A esa altura del desarrollo, nadie se preocupaba mucho de la trama del juego. Inventados por Romero, los Slipgates eran sólo un dispositivo para unir los diferentes episodios del juego, cada uno de los cuales estaba siendo manejado por un diseñador diferente y que cada uno de ellos lucía un aspecto diferente. Los niveles creados por Willits se consideraban más pulidos y listos para ser unidos al desarrollo. Los mapas generalmente lucían aspectos de fantasía y estilo medieval. Los niveles de Romero fueron creados principalmente para estar en el segundo capítulo y son con aires a Dungeons & Dragons. Los niveles de McGee estaban principalmente en el Episodio 3, y los de Sandy Petersen que no tenían una linea definida, quedaron para el final.

La creación de contenidos en Quake fue un trabajo mucho más intenso que cualquier otro otra creación de material en alguno de los juegos de id Software. Un solo nivel de Doom podía tomar 2 semanas para crearlo y pulirlo, mientras que un solo nivel de Quake podria tomar hasta un mes, de acuerdo a Willits. Id Software simplemente no tenía ese tiempo, por lo que los niveles muchas veces se realizaron a la rápida, con frecuencia en una semana o incluso días, en el caso de los mapas Deathmatch.

Siguiendo con el tema de los mapas, Romero indica que la creación de arquitecturas de mapas viene desde por ejemplo, Wolfenstein, y más atrás aún, con los juegos de desplazamiento lateral como los Mario Bros, que eran bastante fáciles de crear, porque eran mapas abstractos de una pseudo representación en 3D. Luego con Doom se hizo un poco más complejo, pero solo eran líneas que representaban fondos y luego estructuras asociadas a esas líneas que eran el armazón de la escena. Eso sin duda fue un gran paso delante de Wolfenstein, pero todavía era simple, muy simple. Y le dio una tonelada de interés al usuario ver un mundo atractivo el cual explorar. Al igual que si se le quería colocar una habitación secreta en Doom, eran solamente lineas extras, con una puerta que tenía la misma textura que el resto de la pared, y esa puerta no tomaba mas de 2 minutos crearla, y listo, ahí estaba la puerta secreta. Todo cambió con Quake, ya que si se le quería crear una habitación, a esa habitación debía tener luz, y si hay una puerta, debe asegurarse de que no escape la luz por algún calculo mal echo, porque si había una fuga de luz, esa habitación se colocaba extremadamente lenta. Aunque hubiera un pixel mal enfocado, toda la habitación se echaba hacia abajo.

La velocidad era algo que preocupaba a Romero, que era algo de suma importancia para el estilo del diseño en el juego. Ya se tuvo que sacrificar velocidad cuando se supo que los niveles de Quake tendrían que ser menores que los de Doom por cosas técnicas. Así que se redujo la velocidad del personaje para que los niveles parecieran más largos. Para Romero, la Escuela de Quake/Doom es de un diseño rápido y cualquier sacrificio que se haga para mejorar eso no se puede tomar a la ligera. Romero dice que los shooters modernos son lentos. Al igual que Gears Of War que es una locura de balas sólo porque es muy fácil apuntar ya que el personaje es una “esponja chupa balas”. Se ha cambiado el paradigma de los FPS a algo que ya no está interesado en jugar. Según Romero “Yo no quiero ser un escudo para las balas, quiero ser habil agil y rápido.”

Con una necesidad desesperada de terminar el juego, el equipo comenzó a trabajar en serio. Trabajaban en una habitación en que se reunían todos con los monitores mirando hacia el centro, asi todos veían lo que hacía el otro, todo esto para mejorar la productividad de los demás. Había una sensación de que algunos en las oficinas se pasaban más tiempo jugando deatmatchs que haciendo el juego en sí, por lo que Carmack al darse cuenta de esto, permitió pequeños relajos para jugar deathmatchs, pero instituyó que fuera a 10 frags y finalmente esto se se incluyó en el producto final cuando Romero y el programador Shaw Green terminaron de diseñar el juego. Tiempo después la gente de id Software diría que dichos relajos con deathmatchs les servieron para mantener la concentración, y ponían a prueba sus niveles de rapidez y concentración para después volver a trabajar tranquilos.

Las tensiones aumentaron en el equipo y parecía que nadie estaba realmente disfrutando de su trabajo, aunque ya ha pasado mucho tiempo, parece que el tiempo y la nostalgia parecen haber suavizado las percepciones de los desarrolladores. Según Abrash en una entrevista dada a 1UP para el cumpleaños de Quake: “fue sin duda un trabajo muy duro, salía tambaleando las tardes de cada día y era un éxito que llegara a la casa debido al cansancio y soy muy serio cuando digo que un mes antes de que saliera Quake al mercado, estaba realmente harto de él”

Romero estuvo solo en las oficinas de id Software cuando subió a Internet el episodio Shareware de Quake el 22 de Junio de 1996. Todos los demás en el equipo estaban en sus hogares. Estaban muy cansados de trabajar en el juego. Después de haber cambiado el diseño de Quake en Noviembre de 1995, Romero había decidió en enero de 1996 que dejaría id después de que se terminara Quake y durante ese tiempo buscó un nuevo estudio con Tom Hall, otro fundador de id Software que fue despedido durante la creación de Doom. Romero y compañía formaron ION Storm y comenzaron a trabajar en Daikatana, mientras Carmack e id Software se centraron en lanzar GLQuake, QuakeWorld y comenzaron a trabajar en Quake II.

E1M7: Epílogo de la primera parte

Mientras que Quake II y III Arena, son posiblemente mejores juegos que el Original, no se le igualan en su impacto. Quake cambió el mundo y la industria, y su legado es tan grande como Super Mario Bros, Space Invaders, Pac-Man, Ultima o incluso Doom. Influyó en más áreas de la industria que cualquier otro juego, ni antes ni después. Fue en el momento justo, con la codificación del engine, el diseño de niveles, el juego en línea, el modding, el hardware de PC. A pesar de los años, aun se sigue sintiendo la influencia de Quake a pesar de que ha quedado en el pasado su particular y tenebrosa visión de los FPS.