¡FRAGS, DEMONIOS Y MUCHA INFORMACIÓN!

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Doom II: Hell On Earth

Doom II: Hell on Earth, fue lanzado el 30 de Septiembre de 1994, y es la secuela en historia de  Doom.

En este juego, tomas una vez más el rol del Marine (o Doomguy) que después de sus batallas contra los demonios en Phobos, Deimos y el Infierno, regresa a la Tierra, sólo para encontrar que su planeta ha sido dominado por una invasión infernal.

Doom II no es muy diferente al original Doom. Ocupa el mismo engine y la misma temática, en que el jugador debe atravesar pasillos y salones llenos de enemigos, encontrar la llave (o llaves) y salir con vida del nivel, eliminando a la mayor cantidad de monstruos como le sea posible.

Si bien Doom se dividía en episodios, su segunda parte tiene un desarrollo continuo de 30 niveles (mas dos secretos) en que el cambio de historia se va viendo más que nada con el cambio de texturas y pantallas de interludios cada 8 escenas (son tres episodios lineales en Doom II).

Portada del juego

La historia de Doom II es la siguiente, según el manual del juego:

Con casi todas las principales ciudades y países del mundo en ruinas, los líderes mundiales crean un plan para que la mayor cantidad de gente del mundo escape del planeta en cohetes espaciales, pero la lanzadera espacial es el único lugar posible para que este plan pueda resultar y los demonios la han protegido con un campo de fuerza. Todos los ejércitos del mundo (o lo que queda de ellos) lanzan un ataque desesperado para poder liberar la lanzadera espacial, pero eventualmente  son destruidos y solamente el Marine queda vivo.”

 

El Marine logra entrar a la infectada estación, diezma a todos los demonios que encuentra en su camino y desactiva el campo de fuerza. La humanidad logra escapar al espacio, y el espera pacientemente que todo tome su rumbo, quedándose solo en el planeta Tierra, con la conciencia tranquila de haber salvado a su especie.

 

Pero cuando toda esperanza de recuperar la Tierra se había perdido, los humanos sobrevivientes descubren la fuente de toda invasión infernal: La propia ciudad del Marine. Así que vuelve a la lucha y extermina toda la invasión, encontrando finalmente la otra entrada al infierno.

 

Para cerrar el portal, el Marine debe entrar al infierno otra vez y detener la invasión. Después de su viaje al interior de esa retorcida realidad, el Marine encuentra a Icon of Sin, un gigantesco demonio y lo asesina. Su horrible muerte causa la devastación del infierno y el portal a la Tierra se sella de nuevo.

Doom II de lo que presumía era de la gran cantidad de enemigos nuevos que poseía y que no desentonaban con el cast original: Estaba el Chaingunner (tcc Heavy Weapons Dude), el Hell Knight, una versión más débil del Baron of Hell, Mancubus, Revenant, Arachnotron (versión “light” de Spider Mastermind), Pain Elemental (versión hembra de Cacodemon), Arch-Vile y un nuevo jefe final, Icon Of Sin.

También como “nuevos” enemigos están los SS Waffen, de Wolfenstein 3D que aparecen en los dos niveles secretos de Doom II. Como cameo aparece Billy Blaze de la serie Commander Keen

Como ayudas al Marine, se añade solamente una arma nueva, la Super Shotgun, cuyo daño de cerca es muy exagerado. También hay nuevos powerups como el Megasphere que le da 200 de armadura y 200 de vida al Marine.

Una de las grandes batallas que nos regala Doom II, ¡Cyberdemon Vs SpiderMastermind!

En cuanto al éxito del juego, Doom II vendió 2 millones de copias, haciéndolo automáticamente el mayor éxito de id Software a la fecha. Esto debido mayormente a las mejoras en cuanto a armas, enemigos, desarrollo no-linear que el original Doom.  Esto sumado al éxito del sistema Shareware que inició Doom. Además introdujo el sistema Multiplayer, en que MAP01: Entryway es reconocido como uno de los mejores mapas Deathmatch publicados hasta ahora.

Como datos curiosos, la versión alemana de Doom II no posee los mapas secretos “wolfenstein” y “grosse”, esto debido al código penal de dicho país, la Strafgesetzbuch. Con el paso del tiempo, el juego fue puesto después en el Departamento Federal para el cuidado de los jóvenes de elementos multimedia peligrosos, la Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien, en que deja claro que el juego no puede ser ni vendido, ni arrendado a menores.

Actualmente Doom y Doom II pueden ser vendidos y alquilados en Alemania sin restricciones, esto debido a las reuniones que tuvo Bethesda con la BPjM, despues que id Software fue adquirida por la subsidiaria del grupo ZeniMax.

The Master Levels For Doom  II

Los Master Levels For Doom II fueron lanzados el 26 de Diciembre de 1995 por id Software a modo de expansión para Doom II. También fue incluido como un “bonus” en el disco para XBOX en el juego Doom 3: Resurrection of Evil; y la versión para la Sony Playstation de Final Doom incluye alrededor de 13 niveles sacados directamente de Master Levels. Y actualmente ha tenido un re-lanzamiento para la Playstation 3, XBOX360 y Steam dentro de la versión “Doom Classic Collection” el 20 de Noviembre de 2012, junto con Final Doom y No Rest For The Living.Esta expansión contiene 20 WADs creados por varios autores bajo contrato de id Software. Pero en realidad son 21 niveles, ya que el archivo teeth.wad contiene un nivel secreto.El CD contiene como un bonus un gran poster de Master Levels y 1830 PWADS descargados de internet (que juntos son llamados Maximum Doom). Como dato, algunos de estos niveles (los de Maximum Doom) fueron creados por los diseñadores de Master Levels y como a modo de publicidad para ellos, fueron agregados al CD.

Pantalla original de selección de mapas.

Como historia general acerca del desarrollo de Master Levels, id Software estaba en pleno desarrollo de su próxima bestia (QUAKE) pero en el mundo,  Doom seguía pegando muy fuerte a nivel de ventas, descargas del shareware de Doom y de las creaciones de mapas de parte de fanáticos. Este último detalle tenía muy irritados a la gente de id Software ya que eran muchos los CD´s que se vendían en las tiendas computacionales a modo de “packs” y sin que id recibiera un solo peso por ello. Esto de debía a que la licencia del Doom Engine le permitía a los usuarios crear sus propios niveles sin que el motor del mismo fuera modificado, hackeado o ocupado para que la persona que creara niveles se beneficiara económicamente. Y viendo que, aparte de las compilaciones de WADs, el capítulo  “Thy Flesh Consumed” de Ultimate Doom se había vendido muy bien, deciden sacar este “compilado oficial”.Asi que, un equipo de talentosos diseñadores de niveles, fue contactado por Shawn Green como coordinador del proyecto. Destacan de entre todos ellos John W. Anderson (Dr.Sleep) y Tim Willits, que también diseñaron algunos niveles de “Thy Flesh Consumed”. El resto del equipo estaba conformado por Sverre Andre Kvernmo, Christen David Klie, Jim Flynn y Tom Mustaine. El haber trabajado en Master Levels, supuso un notable impulso en sus carreras ya que por ejemplo Christen Klie tuvo trabajo después en Lucas Arts.

Dr.Sleep

Al momento de firmar el contrato, este era bien claro al afirmar que el objetivo era crear niveles, no un nuevo Episodio. Es interesante comentar que ninguno de los diseñadores se conoció en persona al momento de crear estos capítulos. También es curioso el que nunca se haya pensado en crear un nuevo episodio de 32 escenas, siendo que Romero afirma que nunca estuvo en planes crear algo así, aunque Shawn Green desconozca los dichos de Romero y haciendo oidos sordos. Si bien Master levels eran realmente “Niveles para Maestros”, no eran tan extremadamente difíciles como Plutonia Experiment.Como la historia ha probado, el esfuerzo por parte de id Software, de detener lo que ellos mismos habían creado falló estrepitosamente, pero Doom como juego ganó muchísimo más apoyo y dándole a la industria del videojuego gente muy talentosa con la cual trabajar, asi que los logros de Master Levels no puede ser desmerecidos.

 

Final Doom

Final Doom es un pack de modificaciones de Doom II echas por un grupo de fanáticos llamados a si mismos “Team TNT“, en que se agregaron algunos nuevos gráficos, texturas y en algunas escenas, nuevas músicas. Fue publicado el 17 de junio de 1996 bajo la iniciativa de John Romero y desarrollada por la comunidad de fanáticos del Team TNT. El proyecto original de Final Doom era el capítulo 1 “TNT: Evilution”(Diabolución), pero id Software compró el proyecto. Después los mismos autores les mostraron algunos niveles incompletos de otro pack de misiones que sería después llamado “The Plutonia Experiment” (El Experimiento Plutonia) y que sería terminado por solamente parte del Team TNT, y por fanáticos de dicho Team. Plutonia es muchísimo más difícil que Evilution. Un detalle interesante es que cada uno de los wad`s (Evilution y Plutonia), son independientes entre sí, y cada uno es una historia “alterna” como posible secuela de Doom II (Doom 2 tiene una secuela que es Doom 64), y ninguno de los dos wad`s tiene alguna referencia entre si de ninguna manera.

The Plutonia  Experiment

Plutonia tiene como historia que después de la masacre que hubo en la Tierra, los Estados Unidos deciden re-abrir la UAC, con nuevos directivos y gente corporativa, se decide crear tecnología que permita cerrar los portales, pero para ello, se debía volver a re-aprender la ciencia de éstas. Es cuando Mastermind, Cyberdemon e Icon Of Sin aprovechan para ingresar a la tierra nuevamente y destruir lo poco que va quedando de los países y gente que no pudo escapar.

Pantalla de título de The Plutonia Experiment.

The Plutonia Experiment es la primera mitad de los dos IWAD oficiales de 32 niveles que componen Final Doom. Fue creado por los hermanos Darío y Milo Casali bajo contrato con id Software, y fue lanzado junto con su homólogo TNT: Evilution el 17 de junio de 1996.
Dario y Milo Casali, que habían contribuido con cuatro niveles (3 de Dario y 1 de Milo) al proyecto de Evilution, aceptaron la tarea de crear lo que se convirtió en Plutonia después de haber enviado un WAD de 8 niveles de sus diseños a American McGee. Ellos crearon 32 niveles de Plutonia en el plazo de cuatro meses, y los presentaron en enero de 1996. A diferencia de sus contribuciones a TNT: Evilution, las cuales fueron editadas sustancialmente después de la presentación (cuatro fueron rechazados por completo debido a ser demasiado grandes) éstos resultaron ser las revisiones finales de los niveles. Dario comentó más tarde, aliviado de que no se necesitaran más cambios, “Gracias a Dios, porque yo estaba a punto de tirar la computadora por la ventana en ese momento”.

TNT: Evilution

Evilution tiene por su parte la historia de que aunque toda la directiva de la Union Aerospace Corporation estaba muerta, la empresa militar en sí sobrevivió, ahora bajo supervisión exclusiva de los Estados Unidos. La gente que ahora vivía en el espacio no comprendía esto, pero se les aseguró que todo saldría bien. Ahora con recursos ilimitados y gente aún mas “capaz” éticamente, se comenzó a re-estructurar la UAC. Con base principal en una de las lunas de Júpiter, se comienza con los experimentos en los portales dimensionales, pero aunque la gigantesca base estuvo llena de militares, no se pudo evitar que el experimento saliera mal, y las hordas del infierno volviera a causar estragos en Júpiter.

Pantalla de título.

TNT: Evilution fue lanzado el día 17 de junio de 1996, y es lógicamente la mitad de Final Doom. TNT significa “The New Techology” aunque también algunos lo asocian al nombre del equipo que realizó este juego.

Como dato, TNT: Evilution fue completado en Noviembre de 1995 y se suponía que sería lanzado de forma gratis con el apoyo de id Software, pero un contrato de publicidad fue roto por John Romero, derivando finalmente en el lanzamiento comercial de Final Doom. Este hecho produjo un quiebre en la comunidad, y junto con entrar al ranking de Doomworld, el Top 10 de los WAD´s más impopulares, Team TNT fue tachado de “vendido”. El trato no fue el mismo con Plutonia, que tuvo directo apoyo de id Software y que en una primera instancia sería Final Doom (Evilution fue creado solo por fanáticos, en este caso Team TNT, lo que derivó en el trato vejatorio hacia ellos por haber accedido a comercializar su material).

Aún no está claro quién realizó las modificaciones en el motor del juego, porque si bien utiliza casi todos los detalles (texturas, sonidos, etc) de Doom 2, hay detalles que resaltan, como por ejemplo que Final Doom es realizado para ser ejecutado en Windows, mediante el aspecto de ventanas, da la posibilidad de jugar minimizado, y si se es lo medianamente sabio en el uso de wads, se puede jugar Doom, Doom 2, y el cuarto capítulo de Ultimate Doom, “Thy Flesh Consumed”. Incluso de pueden jugar Custom Maps en dicho programa. También tiene soporte para Mouse. Aunque hay algunos errores en algunos mapas como por ejemplo que se “cuelga” al entrar a algunos teletransportadores que están repartidos en los mapas.

Banner principal de Doom 95, la versión Windows, con un launcher que permitía jugar todas las versiónes de Doom hasta el momento.

Final Doom tuvo una edición especial que fue lanzada para la consola Playstation, se dice que fue una versión especial, porque contiene niveles sacados de “The Master Levels for Doom 2”, “Evilution” y “Plutonia”, en ese orden. De esos 85 niveles que suman ambos juegos, solo fueron 30 están incluidos. Sólo desentona Plutonia, porque hay “coherencia” entre “Master Levels” y “Evilution” (se presume que es por algo de historia de las sagas, Plutonia ocurre en Júpiter mientras que Master Levels y Evilution en la Tierra).

La consola con su alto rendimiento aderezó esta versión alterna de Final Doom, con nuevos sonidos, sonidos ambientales y cielos más siniestros. El enemigo que no aparece es SpiderMastermind (que si aparece en la original de PC ).

Al igual que ocurrió con Doom 2, en Alemania la Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften, prohibió el juego, y no se puede anunciar, vender, alquilar, debido ahora a su alto contenido violento y satánico que podía afectar a los menores.

El juego fue puesto en el Índice de la jugendgefährdende Bundesprüfstelle für Schriften (Medien) el 30 de abril de 1997 (fecha del anuncio oficial). Esto significa que el juego no se pueden anunciar, vender, alquilar, o de otra manera dado a los menores.

Doom II, TNT:Evilution y The Plutonia Experiment tienen una división de niveles bastante diferenciadas, que serían

  • Earth Levels: Nivel 1 al 11
  • Hell Levels: Nivel 12 al 20
  • Devil Hive Levels: Nivel 21 al 30
  • Secrets Levels: Nivel 31 y 32

No Rest For The Living

No Rest  For The Living (sin descanso para los vivos) es el título de una nueva expansión para Doom II desarrollado en esta ocasión por Nerve Software. Fue creado originalmente para el debut de Doom II en XBLA. También está incluido en el pack de Doom 3 BFG Edition.

Esta expansión tiene un total de nueve niveles (8+1 oculto) a modo de homenaje de la creación de niveles en Doom. Al ser una especie de “capítulo” y Doom II es una campaña de 32 niveles, se agregó un menú especial en esta versión, en que se podían escoger ambos juegos como capítulos separados: Hell On Earth era la campaña de 32 capítulos, y No Rest For The Living el capítulo de 9 mapas. Completar No Rest For The  Living desbloqueará el logro “And Back Again” y un traje especial para el avatar de XBOX360, que consiste en el traje del Doomguy.

Pantalla de título del juego.

Según el jefe de Software de Nerve, Brandon James, la expansión “continúa la odisea en la Tierra después de que las fuerzas del Infierno han sido [aparentemente] vencidas”. El objetivo de la expansión es viajar a una dimensión de bolsillo del Infierno y asesinar a un Cyberdemon que ha estado construyendo un ejército de demonios para su uso personal. No Rest for the Living aprovecha la capacidad ampliada de los sistemas modernos, con mucho más enemigos en pantalla al igual que el Doom 2 original, especialmente en los niveles posteriores.

Doom Classic  Complete

Doom Classic Complete es un pack que fue lanzado el 20 de  Noviembre del 2012 y que vienen:

  • Ultimate Doom
  • Doom II: Hell On Earth
  • Master Levels for Doom II
  • Final Doom.

No vienen con ninguna mejora, son los juegos tal y como salieron en los 90´s, pero como datos interesantes decir que algunos IWADs fueron modificados para algunas zonas, como por ejemplo las cruces y los símbolos nazis y los Master Levels están ordenados numeradamente (del 1 al 21).

 

 

Portada del juego.

“Este clásico sublime es realmente el más inspiracional FPS que se haya creado, y si tuviera que elegir entre Doom y otro juego, no me importa lo que sea, Doom siempre sería el ganador”.

David Keyes