¡FRAGS, DEMONIOS Y MUCHA INFORMACIÓN!

 

DOOM ALPHA & BETA

Antes del diseño y resultado final de Doom, hubieron varias “versiones alpha” y una beta, que sirvieron para mostrarle al mundo en ese entonces, de que iba el nuevo juego de id Software, acá se les hará una pequeña revisión de aquellas versiones.

Doom 0.1

Posiblemente perdido.

Doom 0.2

Esta versión, que data del 4 de febrero de 1993, daba ya cuenta de los avances tecnológicos con que contaba DOOM, como el diseño de texturas (en una parte del mapa estaban escritos “Tom is King” supuestamente en referencia a Tom Hall, y “Jules Sucks”, en también clara referencia a Adrian “Jules” Carmack ), los distintos niveles de luz y la ausencia de los muros ortogonales. El engine se mostró en la forma de un pequeño mapa completamente plano, y mediante teclas, se iban modificando las luces y texturas del juego. En este mapa aparecían los Imps, Demons y Barons Of Hell, aunque no interactuaban con el marine ni con ningún elemento del juego. Solamente estaban quietos.

El HUD ( barra de vida, armadura y armas ) era mucho más complejo que el HUD final, ya que contaba con un pequeño mapa en miniatura del mapa y una barra en que supuestamente se iban a ir mostrando los mensajes del otro jugador en modo cooperativo. También en el HUD de la versión alpha se pueden observar tres ítems, “Captain’s hand”, “Heart of Lothar” y “Sandwich” que aparecen nombrados en la Doom Bible de Tom Hall.

Pantalla con los grabados “Jules Sucks” y “Tom Is King”.

Doom 0.4

El 2 de abril de 1993, sería la fecha de la versión Doom Alpha 0.4, en que ya varias estructuras del juego final eran reconocibles en esta versión. Los ascensores no se mueven, y los enemigos siguen sin atacar. El jugador ya posee un rifle que puede ser disparado.

Doom 0.5

22 de mayo fue la fecha escogida para el nacimiento de esta versión alfa de DOOM. Ahí se muestran más niveles, y para sorpresa de muchos, tiempo después, estaba una versión de “Refueling Base” de Doom II: Hell On Earth. Las plataformas ahora se mueven, y las puertas pueden ser abiertas, Doom Guy puede ahora ser dañado por el veneno y puede morir. También aparecen muchos ítems que pueden ser recogidos y afectar el desempeño de Doom Guy como los ítems de salud (que ocupaban el mismo diseño de Wolfenstein 3D), los ítems de cartuchos de bala, las llaves y unos inusuales bonus de puntaje. Aparece la Rocket Launcher (en ese entonces Missile Launcher) que podía ser disparado junto con las otras armas y al ser disparado contra enemigos, estos no atacaban, solo desaparecían.

Esta es la pantalla de finalización del juego y salida a MS-DOS, y el esto dice asi: Esta es la versión alfa de CONDENACIÓN. Si tu no eres un Beta Tester, entonces eres una persona mala. Borra tu copia de CONDENACIÓN ahora mismo y estarás libre de nuestra ira. ¡Atento a más grandiosos juegos de ID Software próximamente!

Doom Beta

Finalmente el 4 de Octubre de 1993, se muestra a la prensa DOOM BETA, ya casi lista para su lanzamiento al comercio. Esta versión tiene 3 niveles, el rifle de Plasma tiene rayos verdes y desde el cañón sale fuego de color rojo y la Big Fucking Gun dispara una serie de bolas de plasma en vez de la gigantesca bola que saldría en la versión final.

Primeros disparos de la BFG en Doom Beta.

Acá hay un video de casi 10 minutos que muestra los cambios que hubieron en Doom pasando desde la Alpha a la versión Beta, en que salen los cambios explicados en el texto, disfrútenlo:

 

DOOM

Fue lanzado por primera vez el 10 de Diciembrede 1993 en un modelo shareware en que una copia fue subida al FTP de la Universidad de Wisconsin, Estados Unidos. Ya adentrándonos de lleno en el juego, comenzaremos con lo básico; Doom, es un videojuego en primera persona creado por la empresa id Software, si bien no fue el primer juego en primera persona en ser creado, fue el que masificó el género que pasó a denominarse comúnmente como FPS (First Person Shooter). El juego contienes referencias a la ciencia ficción, el horror, biblia y satanismo, en que la historia le da al jugador el papel de un Marine que trabaja en Marte y que debe hacer frente a una invasión provenida del mismo Infierno. El juego Doom se ha mantenido vigente hasta nuestros días, por la decisión de John Carmack (diseñador y creador) de liberar el código fuente, y así dar rienda suelta a los seguidores que empezaron a crear modificaciones, mejoras de dicho juego, lo que no ha echo sino que aumentar la tremenda popularidad de dicha saga.

El desarrollo de Doom empezó en el año 1992, con un joven John Carmack escribiendo el nuevo código para el nuevo juego, mientras el resto de id Software terminaba “Spear Of Destiny”, que era la secuela de Wolfenstein 3D. Cuando el diseño de Doom comenzó, las influencias se vieron claramente con referencias a las películas “Aliens” y “Evil Dead II” y con partes de “Calabozos y Dragones”, bajo la premisa de que fuerzas demoníacas invadían el mundo material. El nombre Doom fue escogido por John Carmack.

En un momento, el diseñador Tom Hall escribió un libro con todas las especificaciones, algo asi como “debería de ser” Doom, llamado “Doom Bible” (la biblia de Doom), en que se describía una historia muy detallada, muchos personajes en que el jugador tomaría papel y un muchos añadidos extra. Lamentablemente muchas de sus ideas fueron desechadas durante el desarrollo en mejorar el juego y diseño simple propuesto por John Carmack, resultando en una renuncia de Tom Hall de id Software.

Como resultado final de juego, quedó en que la mayoría de los niveles finales de Doom (en sus diferentes capítulos) fueron diseñados por John Romero y Sandy Petersen. Los gráficos fueron diseñados por Gregor Punchatz, Adrian Carmack y Kevin Cloud, que en su mayoría fueron dibujados y pintados, pero en el caso de los monstruos, fueron digitalizados en base a pequeñas esculturas echas en greda o látex, y algunas de las armas son modelos de armas de juguete de la compañía “Toys 4 Us” (Toys “R” Us ). Finalmente la música ambiental y Heavy Metal fue creada por Bobby Prince.

En sus años, Doom fue una verdadera revolución, debido a que era un verdadero juego en 3D, a diferencia de su predecesor, Wolfenstein 3D, que era en 2D, simulando una tercera dimensión. Y como tal, incluía una seria de mejoras que radicaban en múltiples texturas, efectos de luz, enemigos que se diferenciaban claramente uno de otro, escaleras, niveles altos, subniveles, y un sonido en perfecto stereo, para que el jugador supiera de donde venían los sonidos de monstruos, elevadores, etc.

Doom tiene una historia simple en el manual, que cuando estás jugando se va colocando más compleja principalmente con pequeñas historias que aparecen cuando terminas un episodio.

La historia comienza de la siguiente manera:

Eres un marine, de los más fuertes y entrenados de la Tierra, experimentado en combate y listo para la acción. Hace 3 años golpeaste a un oficial superior por ordenar a sus soldados disparar contra un grupo de manifestantes civiles. Considerándote como peligroso, decidieron transportarte a la base en Marte… sector espacial de la UAC (Unión de la Corporación Aero-espacial). La UAC es una conglomeración multi-planetaria con instalaciones de desechos radioactivos en Marte y sus dos lunas, Phobos y Deimos. Tus primeros días la pasaste sentado en la sala de vigilancia, viendo videos restringidos y material ultrasecreto como si fuera TV por cable, no habiendo mucha acción allí.

Secretamente, la UAC, entre otras cosas, desarrollaba muchos proyectos militares en Marte y sus dos lunas. Una y la más problemática era la teletransportación interdimensional, pero hasta ahora sólo se había podido abrir un teletransportador entre Phobos y Deimos. Se probó a lanzar artefactos por un lado y verlos salir por el otro, pero en algún momento se necesitó de humanos para experimentar. Voluntarios militares y científicos se ofrecieron… pero al entrar por el portal comenzaron a suceder cosas desconcertantes: o entraban y simplemente no se rematerializaban en el teletransportador de destino, o regresaban muertos con extraños síntomas en el cuerpo (mordeduras, piel seca y quemada, algunos aparecían descuartizados), o algunos llegaban completamente al borde de una esquizofrenia psicótica, cual zombies de película, masticando la mitad de sus dedos, o habiéndose tragado sus propios ojos, a la vez que otros pocos al cruzar por el teletransportador sufrían una explosión inexplicable de cuerpo completo. El trabajo de identificar partes de cuerpos que fueran compatibles unas con otras se había convertido en una labor de 24 horas. Aparte de dichos acontecimientos, la UAC anunciaba alguno que otro retraso, pero que lo demás iba bien.

Ya habiendo pasado algún tiempo, repentinamente Marte recibió un mensaje desde Phobos \”¡Requerimos de soporte militar inmediato! ¡Algo terrible y monstruoso está saliendo por los portales! ¡Los sistemas no responden! Los sistemas computarizados se han vuelto locos!\” El resto era simplemente incoherente.

Poco después, Deimos simplemente se desvaneció del espacio. Desde ese momento, ha habido varios intentos de establecer conexión con alguna de las lunas, sin éxito. Como último recurso, tú y tus compañeros, son enviados a Phobos para ver que es lo que está pasando. Al llegar, tu primera orden es esperar en la entrada y asegurar el perímetro mientras los demás efectivos entraban a la base llevándose las armas de alto calibre. Por muchas horas, tu radio sólo recibe sonidos de combate: disparos, hombres gritando órdenes, gritos de auxilio, algo que podría identificarse como huesos y cartílagos quebrantándose, y por fin, el espectral silencio…

Tus compañeros están muertos. Te decides a entrar por la puerta de la base, algo no esta bien, al dar la vuelta te das cuenta de que lo que mató a tus compañeros merece más de 2 escopetazos a la cabeza…Dentro de ti algo te dice que sea lo que sea que esas cosas son, saben que estas allí. Ya no hay vuelta atrás… todo depende de ti.

El impacto de Doom, no se hizo esperar, fue un vicio apenas se empezó a jugar, y fue la propia id la que lanzó un comunicado de prensa en 1993 en que esperaban que el juego fuera la principal causa de baja de productividad de las oficinas. Esto se hizo realidad y la baja productividad se notó, las líneas computacionales se saturaron de tanta gente que jugaba Doom en modalidad Deathmatch.

Doom fue y sigue siendo notorio por sus altos niveles de violencia e imágenes satánicas, que han generado mucha controversia entre una amplia gama de grupos. Yahoo! Juegos lo ha catalogado como uno de los diez juegos más polémicos de todos los tiempos. Ha sido criticado en numerosas ocasiones por organizaciones religiosas debido a su contenido diabólico y se denominó un “simulador de asesinatos en masa” por el crítico David Grossman. Doom impulsó el temor de que la entonces emergente tecnología de realidad virtual pudiera ser utilizada para simular asesinatos extremadamente realistas, y en 1994 dio lugar a intentos fallidos por parte del senador del estado de Washington Phil Talmadge para introducir la concesión obligatoria de licencias de uso VR. El juego encendió de nuevo la controversia a lo largo de un período escolar de tiroteos en los Estados Unidos, cuando se constató que Eric Harris y Dylan Klebold, que cometieron la Masacre del Instituto Columbine en 1999, fueron ávidos jugadores del juego. Si bien se comprobó la autoría y la planificación de la masacre, Harris “colaboró” agilizando los procesos policiales, diciendo antes de la masacre que los asesinato serían “como el jodido Doom” y que su escopeta fue sacada “directamente” del juego.

Eric Harris y Brian Klebold, autores de la matanza de Columbine.

ULTIMATE DOOM

The Ultimate Doom es la versión ampliada y mejorada del Doom Original, que se puso a la venta el 30 de abril de 1995, teniendo un éxito de ventas igual o mayor al primer Doom, puesto que se le dio énfasis a que las tiendas minoristas vendieran el juego, para que la mayoría de la gente tuviera acceso a él. Aunque para los jugadores que ya tenían Doom, se les suministró un parche gratuito en que se actualizaba a la versión Ultimate.

El diseño de la expansión (que es el cuarto episodio “Thy Flesh Consumed”) fue dirigida por John Romero, American McGee y Shawn Green. Viendo las aptitudes de dos fans de Doom para crear mapas, reclutan a Dr.Sleep (John Anderson) y Tim Willits (quien con el tiempo se convirtió en diseñador de ID Software).

Pantalla de título de Ultimate Doom.

Dado que “Thy Flesh Consumed” se hizo al mismo tiempo que se estaban creando otros proyectos (entre ellos Doom 2) no hubieron muchos implicados en el desarrollo del mismo, principalmente en lo que a historia se refiere, y al jugarlo uno se da cuenta, porque los mapas en cuestión son híbridos entre paisajes extraños y bases militares, por lo que no se tiene claro en que lugar se realizan los combates (si en Phobos, Deimos o el Infierno). Al parecer el equipo creativo de Ultimate Doom, estuvo más preocupado de la matanza directa que de esos detalles. Incluso en el final, cuando aparece la mascota de DoomGuy (la coneja Daisy) el mensaje tampoco es claro.

La historia ( o texto de promoción de Ultimate Doom ) va como sigue:

Los demonios vinieron y los marines murieron. Excepto uno. TÚ. Eres el último bastión contra estas hordas del infierno. ¡Prepárate para intensas batallas cargadas de mutantes, y una acción mucho más sangrienta!

Ultimate Doom te lleva más allá de cualquier cosa que hayas experimentado. Primero jugaste los tres episodios originales, 27 niveles de acción increible, explosiva. Entonces ahora deberás enfrentar a un nuevo episodio: Thy Flesh Consumed.

Eres hombre muerto. ¡Justo cuando crees que hiciste muy bien en terminar Doom, te golpeamos con “Perfect Hatred”, “Sever The Wicked” y siete niveles más para maestros, nunca antes vistos! ¡Son tan increíblemente difíciles, que los primeros 27 niveles te parecerán un paseo en el parque!

“Hay una escena en ‘El color del dinero’, donde Tom Cruise se presenta en un salón de billar con un taco de billar personalizado en un maletín.” ¿Qué tienes ahí? ” le dice alguien. ‘Doom’. – Respondió Cruise con una sonrisa arrogante. Eso, y la carnicería resultante, fue como saltamos a la industria mediante este juego. “

* John Carmack sobre por qué el juego se llama “Doom”.